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인간이 아닌 다른 존재 되어보기
상상 속 생태계를 구축하고 플레이하기
미디어아트 작업장 <Playful Media>
“환영받는다는 느낌을 받았어요. 고도엔진이라는 프로그램을 알게 되었는데, 앞으로 종종 활용할 것 같습니다. 단순한 3D, 게임 툴을 습득하기보다 서로 주제를 가지고 그것을 풀어내는 방법을 배울 수 있어 정말 좋았어요. 직접 코딩하고 게임을 개발하는 새로운 시도를 해볼 수 있을 것 같아요”
“게임과 예술을 접목한 장르에 대해 자세히 배울 수 있었어요. 또 함께 작업하고 서로 피드백하고 이야기 나누는 것이 작업 아이디어를 발전시키는데 큰 도움이 되었어요. 동료들과 전시까지 경험해 볼 수 있다는 점도 좋았어요. 함께 도움을 주고받으며 작업을 진행시킬 수 있었습니다.”
“다정하고 친절한 사람들과 함께 한 덕분에 결과물을 만들 수 있었어요. 유튜브, 쳇GPT랑 할 수 있더라도 혼자는 완성 못하잖아요. 또 원리를 알 수 없잖아요. 이론, 실전팁, 스테이트먼트쓰기, 쉬운글 쓰기, 전시까지 덕분에 모두 했습니다. 또 하고 싶고 더 대화하고 싶어요.”
“하면서 어려워 힘든 것도 있었지만, 재미있어서 열심히 하게 되었어요. 첫 만남에 서로가 궁금하다 이야기 나누었는데, 기대 보다 더 재미있었어요. 작업자로서 모두를 존중하는 분위기를 조성한 점이 특히 고마워요. 더 인연 이어갈 수 있기를 바라요.”
“모두의 작품이라고 생각해요. 그리고 뭔가 배출해낸 기분이 들어요. 다양한 생각들을 가지고 작품을 만들어 이야기 할 수 있다는 게 좋았어요. 생각의 폭이 넓어질 수 있는 4주였어요.”
“4주가 어떻게 지나갔는지 모르겠어요. 배워가는 게 많고 무엇보다 같이 하는 분들이 너무 좋은 분들이라 올 때마다 좋은 기분으로 왔어요. 제 결과물에는 아쉬운 부분이 있지만, 앞으로도 보완을 하면 될 거라 생각해요. 이 작업장을 하면서 다른 분들의 결과물이 가장 궁금했어요. 그걸 볼 수 있다는 게 좋았어요.”
“좋은 사람들과 작업을 나눌 수 있어 좋았어요. 작업이 다들 본인 같고 너무 잘 어울려요.”
“동시대를 함께 살아가는 것 자체가 영광인 아티스트와 함께 할 수 있어 좋았어요. 수업이 너무 좋아서 일주일에 다섯 번 하면 안 되나 하는 파렴치한 생각을 했어요. 뉴미디어 자체를 처음 다루어 보는 친구들이 많았던 것 같은데, 첫술에 배부를 수는 없을 거예요. 나중에 잘 할 테니, 지금 잘 못할 때가 아름다운 추억으로 남을 거예요. 스스로를 더 칭찬해 주는 시간이 되면 좋겠어요.”
미디어아트 작업장 <Playful Media>는 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각들이 혼합된 게임을 통해 미디어 아트를 접하는 8회차 작업장으로, 8명의 청(소)년 창작자들과 함께 기존의 게임을 구성하는 기본 요소로부터 탈피해 나만의 방식으로 게임을 제작하는 과정을 경험했습니다. 게임 개발을 비롯해 시각 효과, 세계관, 서사, 캐릭터, 메시지 등 표현 방식을 다층적으로 고민해 보고, 상상 속 생태계를 제작해 플레이한 결과물을 전합니다.
<전시 포스터>
<전시장>
- 전시 기간: 2024년 07월 13일(토)~7월 20일(토)
- 관람 시간: 오후 1시 ~ 오후 6시
- 전시 장소: 하자센터 갤러리105
• 전시 설명
본 전시는 비디오게임의 독특한 문법을 탐구합니다. 여기에서 문법은 예술적 표현 수단으로서의 가능성을 의미합니다. 플레이어는 비디오게임 안에서 펼쳐지는 가상 세계를 탐험하며 삶의 여러 측면을 떠올립니다. 그리고 시각, 청각, 촉각을 동원해 게임 속 요소가 상징하는 바가 무엇인지 상상합니다. 이처럼 비디오게임은 현실을 함축하고 은유하는 시적인 매체로, 플레이어의 상상력이 더해졌을 때 비로소 완성되는 독특한 문법을 지닙니다.
전시에 참여한 8인의 작가는 비디오게임의 문법을 활용해 일상에서 발견한 이야기를 저마다의 관점으로 표현합니다. 비인간 생명의 삶, 데이터의 운명, 과거의 시간, 인간의 내면세계 등 현실에서 출발한 가상 세계를 그려냅니다. 전시에 방문한 모든 관객은 플레이어가 되어 작품에 참여할 수 있습니다. 눈으로 보고, 귀로 듣고, 손끝으로 감각하며 그들의 여정에 함께해 보세요.
• 쉬운 설명
연필로 그림을 그리고 물감으로 색을 칠하듯이 8명의 작가가 컴퓨터로 비디오게임을 만들었어요. 컴퓨터로 나의 생각과 감정을 표현할 수 있을까요? 비디오게임에 나오는 캐릭터와 물건에는 여러 가지 뜻이 숨어 있어요. 만든 사람이 어떤 생각과 감정을 담아 만들었는지 자유롭게 상상해 보세요. 조용한 방 안에서 시를 읽고 있다고 상상하며 플레이하면 더욱 좋아요. 눈으로 보고, 귀로 듣고, 손끝으로 느끼며 다양한 세계를 탐험해 보세요.
• 참여 작가
넛(윤현선)
도로시 압둘라(김지예)
마요(조예진)
만주(곽아린)
벼리(심벼리)
윤(김도윤)
이브리(이현서)
진(신수진)
• 함께한 사람들
엔젤(박정서)
새뜻(김시마)
기티(오채윤)
선미(장선미)
작품1. 도로시 압둘라(김지예) <대담한 모기>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
대담한 모기는 물과 포도주 중에서 선택의 기로에 선 목마른 모기(Moggy)가 비합리적인 결정을 통해 새로운 경험을 발견하는 과정을 탐구합니다. 포도주를 선택한 모기는 예기치 못한 혼란과 기이한 상황을 겪으며, 자신의 독창적인 선택이 신비로운 변화를 불러오는 것을 경험합니다. 이 게임은 기존의 틀을 벗어난 선택이 어떻게 흥미로운 결과로 이어질 수 있는지를 조명합니다.
• 조작 방법
모기(Moggy)가 궁금하다면
'모기와 안면 트기' 버튼을,
모기와 함께 취하고 싶다면
'모기와 한잔하기' 버튼을 눌러주세요.
한잔하기 버튼을 누르면 모기의 뒷모습이 보입니다.
방향 키와 마우스로 모기의 대담함을 경험해 보세요.
작품2. 진(신수진) <Dapatosis>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
올챙이의 꼬리가 없어지고 다리가 자라듯, 태아의 손이 소멸하며 사람의 손가락으로 변하듯, 세포자멸(Apoptosis)는 비정상적이거나 노화된 세포를 스스로 사멸하게 하여 생명 현상을 유지하는 중요한 과정이다. 세포가 자멸하는 이유는 더 나은 발전을 위한 '희생정신' 때문이다.
데이터가 중요한 자산으로 여겨지는 현대 사회에서, 한정된 저장 공간 속에서 넘쳐나는 데이터를 관리하는 일은 필수가 되었다. 개인이 소유한 스마트폰이나 PC에서도 저장 용량 문제로 인한 불편함을 해소하기 위해 불필요한 데이터를 자동으로 삭제하는 시스템이 도입되었다. 주로 자동으로 삭제되는 데이터는 더 이상 필요하지 않거나 외부에 노출되어 위험을 초래할 수 있는 오래된 데이터들이다. 여기에는 사진, 영상, 문자, 문서 등 사람들의 경험과 감정이 담겨 있거나 특별한 의미가 부여되었던 데이터들도 포함된다.
'필요 없다'는 판단에 따라 정리된 기존의 데이터는 저장 공간을 확보해 주며, 그 안에서는 새로운 데이터들이 생성되어 쌓이는 과정이 반복된다. 삭제되는 데이터들의 입장에서 보면, 이 새로운 추억(데이터)을 쌓을 기회를 주기 위해 자신을 희생하여 삭제되는 모습이 '세포자멸사'의 형태와 비슷해 보인다.
정보화 시대를 살아가면서 우리는 데이터와의 이별 과정을 겪게 된다. 필요에 따라, 또는 자의적으로 모니터 속 데이터를 정리하면서 우리는 실재하는 존재와 이별하는 것과 같은 아쉬움을 느낀다. 한때 가볍게 여기기도 했던 데이터들이지만, 소중한 추억을 담고 있는 기록이기 때문에 이 데이터가 '삭제' 버튼 하나로 영원히 지워지는 모습을 보며 슬픔과 씁쓸함을 느끼기도 한다. 하지만 새로운 경험과 기억을 기록하기 위한 자리를 마련하고 앞으로 나아가기 위해, 때로는 오래된 기억들을 보내주는 것도 중요하다는 것을 깨닫게 된다.
이 게임의 제목 <Dapoptosis>는 데이터(Data)와 세포자멸(Apoptosis)를 합친 단어로, 데이터의 필연적인 소멸을 '세포자멸사'에 비유한다는 의미를 담고 있다. 데이터가 인격을 가졌을 경우를 상상해 보며 게임을 통해 데이터와의 이별에 대해 생각해 볼 수 있다.
• 쉬운 설명
올챙이의 꼬리가 없어지고 다리가 자라듯, 태아의 손이 점점 없어지고 사람의 손가락 모양으로 변하듯, 세포자멸(Apoptosis)는 오래된 세포를 스스로 없어지게 하여 건강을 유지하게 하는 현상입니다. 세포가 스스로 없어지는 이유는 몸이 더 건강해지기 위해 오래된 세포 스스로가 새로운 건강한 세포들이 자라날 수 있도록 자리를 내어주고 영양분이 되기 위해서입니다.
데이터가 중요한 가치로 여겨지는 현대 사회에서, 한정된 저장 공간 속에서 넘쳐나는 데이터를 관리하는 일은 필수가 되었습니다. 개인이 소유한 스마트폰이나 PC에서도 저장 용량 문제로 인한 불편함을 없애기 위해 필요하지 않은 데이터를 자동으로 삭제할 수 있는 기능이 도입되었습니다. 주로 자동으로 삭제되는 데이터는 더 이상 필요하지 않거나 위험한 상황에 놓일 수도 있게 만드는 오래된 데이터들입니다. 여기에는 사진, 영상, 문자, 문서 등 사람들의 경험과 감정이 담겨 있거나 특별한 의미가 부여되었던 데이터들도 있습니다.
사람들에게 '필요 없다'라고 생각되어 정리된 원래 데이터는 없어지면서 저장 공간을 넓혀주며, 그 안에서는 새로운 데이터들이 만들어져 쌓이는 과정이 반복됩니다. 삭제되는 데이터들의 입장에서 보면, 이 새로운 추억(데이터)을 쌓을 기회를 주기 위해 자신이 양보하여 없어지는 모습이 '세포자멸사(Apotosis)'의 형태와 비슷해 보입니다.
컴퓨터와 인터넷을 사용해서 많은 정보를 쉽게 찾고, 저장하고, 공유할 수 있는 시대를 살아가면서 우리는 데이터와 더 이상 만나지 못하는 일도 겪게 됩니다. 다른 이유 때문에, 또는 스스로 필요를 느껴서 모니터 속 데이터를 정리하며 우리는 같은 차원에 있는 존재와 영원히 헤어지는 것과 똑같은 아쉬움을 느낍니다. 한때 가볍게 여기기도 했던 데이터들이지만, 동시에 소중한 추억을 담고 있는 기록이기 때문에 이 데이터가 '삭제' 버튼 하나로 영원히 지워지는 모습을 보며 슬픔과 씁쓸함을 느끼기도 합니다. 하지만 새로운 경험과 기억을 기록하기 위한 자리를 마련하고 앞으로 나아가기 위해, 때로는 오래된 기억들을 보내주는 것도 중요하다는 것을 깨닫게 됩니다.
데이터가 사라지는 것을 우리 몸 속 세포가 스스로 없어지는 것에 비유한다는 의미를 담고 있습니다. 이 게임에서는 데이터가 마치 사람처럼 생각하고 느낀다고 상상해 볼 수 있으며, 게임을 하면서 오래된 데이터와 영영 헤어지는 상황에 대해 생각해 볼 수 있습니다.
• 조작 방법
[이동]
키보드 W, ↑ = 위(up)
키보드 S, ↓ = 아래(down)
키보드 A, ← = 왼쪽(left)
키보드 D, → = 오른쪽(right)
[스토리 전개]
마우스 왼쪽 클릭, 엔터(Enter)
작품3. 넛(윤현선) <걷다 걷다>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
작은 존재들은 세상을 이루고 지탱하는 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 눈에 잘 보이지 않는다는 이유로 쉽게 외면당하고 잊혀진다. 그들을 돌보고 함께 이야기하기 위해 몇 번이고 공간으로 여행을 떠난다.
공간 안에는 많은 것들이 살고 있다. 눈에 보이고 귀에 들리는 것 외에도 다양한 존재들이 숨어있다. 이들은 익숙한 만큼 지나쳐버리기 쉽다. 그러나 산책을 하며 공간에 완전히 스며들 때, 이들과 가까이 소통할 기회를 얻는다. 산책길에 위치한 흔적들의 말을 듣고, 산책자는 그것을 지속적으로 수집한다. 그들의 이야기를 통해 우리가 무엇으로 이루어져 있고 그들이 우리에게 어떤 영향을 주었는지 돌아본다. 따라서 길을 거닐며 과거의 시간을 수집하는 행위는 현재의 공간을 감각적으로 인식하는 것뿐만 아니라, 과거를 여행하고 동시에 자아를 새로운 시각으로 바라보게 한다.
게임 <걷다 걷다>는 공간에 존재하고 있지만 쉽게 볼 수 없는 대상들을 찾아나가는 이야기이다. 플레이어는 자신에게 주어진 시각과 청각이라는 감각에 의존해 안개가 자욱한 공간을 탐험한다. 빛과 소리의 근원지에는 기억 속에서 본 듯한 물건들이 살고 있었고, 그들의 모습은 불완전하다. 이들이 가진 공백을 우리의 경험에 의한 추측과 상상력으로 채워가며 여정을 지속한다.
가상의 뿌연 공간 속 빛과 소리는 우리 머릿속에서 인식되는 감각들을 대표한다. 그들이 만들어낸 아이템은 기억을 상징한다. 기억이 명확하지 않듯 마주하는 대상들도 플레이어에게 가장 기본적인 정보만을 제시한다. 기억의 틈이 개개인의 상상으로 채워지듯이, 게임 속 물체들 또한 개인적인 데이터에 의해 색이 입혀지고 완성된다.
플레이어는 불명확한 대상과의 만남을 통해 지나간 이야기를 다시 한번 마주한다. 대상들을 정의 내리고자 할 때, 떠오르는 흐릿한 추억들은 플레이어가 자신을 이루고 있는 것이 무엇인지 그리고 어떤 역할을 하고 있는지 생각하게 한다.
• 쉬운 설명
<걷다 걷다>는 공간을 여행하며 발견하는 작은 대상들의 중요성을 이야기합니다. 모든 공간에는 사람이 지나간 흔적과 기억이 살아 숨 쉽니다. 그러나 눈에 보이지 않는다는 이유로 쉽게 외면받곤 합니다. 이들을 만나 돌보고 함께 이야기하기 위해 산책이라는 여정을 시작합니다. 공간을 돌아다닐 때면 다양한 감각적 경험을 합니다. 이 경험으로 장소를 인식하면서 동시에 추억을 떠올립니다. 그리고 이 산책자는 과거의 이야기를 만남으로써 자신의 모습을 평소와 다른 시선으로 바라봅니다.
게임 속 인물도 안개가 자욱한 공간을 돌아다닙니다. 그곳을 활보하며 빛과 소리의 흔적을 발견하고 그들의 근원지에 다다랐을 땐 과거의 기억을 상징하는 물건들을 발견합니다. 이들은 하얀색의 모호한 모습이지만, 이는 플레이어의 상상력을 자극합니다. 누군가는 지나간 사랑을 떠올리고, 또 다른 누군가는 어린 시절의 추억을 떠올립니다. 이렇게 개인의 경험을 바탕으로 완벽하지 않았던 물체를 채워나갑니다. 또한, 이 과정을 통해 과거의 이야기를 되새기고 자아를 구성하고 있는 요소들을 새롭게 인식합니다.
• 조작 방법
키보드의 방향키 혹은 WASD로 캐릭터를 움직일 수 있으며 마우스를 이용해 시야를 조절할 수 있습니다.
작품4. 이브리(이현서) <양파의 유학>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
우리는 각자 자기만이 아는 누추한 모습을 마음 깊숙한 곳에 가지고 있습니다.
융 심리학에 따르면 스스로가 용납하기 어려운 감정이나 특성을 그림자(shadow)라고 하는데, 이를 포함한 자의식(self ego)을 사회적 가면(persona)이 덮고 있다고 해요.
저는 페르소나가 무엇인지 자의식은 또 무엇인지 모르던 시절에, 남을 대하는 나 자신이 거짓말쟁이처럼 느껴져서 괴로웠던 경험이 있습니다. 저는 솔직한 그 자체로 멋있는 사람이 되고 싶었는데 이상향과 현실이 다르니 속상했어요.
그래서 저는 모든 가면과 껍질을 덜어낸 진짜 내 마음의 생김새가 무엇인지 자주 고민하곤 했습니다.
양파의 심지가 나올 때까지 겉을 모두 벗겨내는 행위처럼요.
이 게임은 제가 그 고민 속에서 노력했던 과정들을 보다 유쾌하게 사람들에게 이야기하고 싶은 마음에 제작하게 되었어요.
아무도 나를 모르는 곳으로 떠나버리거나,
해로운 관계에 기꺼이 노력을 들이고,
진짜 내 모습을 자신은 알고 있다고 주장하는 사람에게 시달리기도 하고,
자유로우려면 완전한 혼자가 되어야 한다는 생각에 스스로를 외로움 속에 방치하기도 했습니다.
저는 변화하고 또 발전하는 존재이기 때문에 제 마음 속 도대체 무엇이 핵심이고 아닌 것인지 진상 규명은 불가능하다는 것을 알고 있지만, 분명한 것은 제 심지를 가장 잘 아껴주고 이해해 줄 수 있는 사람은 저 뿐이라는 사실입니다. 양파의 겉을 모두 벗겨내 음식에 사용해도, 심지만 잘 보존한다면 다시 재배를 시작할 수 있다는 것 아시나요? 양파는 유학이 끝나면 원하는 나라의 땅 속으로 들어가 뿌리를 내리고 몸집을 불릴 예정입니다. 양파를 응원해 주세요!
• 쉬운 설명
우리는 각자 자기만이 아는 못난 모습을 마음 깊숙한 곳에 가지고 있습니다.
스스로가 용납하기 어려운 감정이나 특성을 그림자라고 하는데,
이를 포함한 스스로에 대한 의식을 사회적 가면이 덮고 있다고 해요.
귤 알갱이를 감싸는 귤피를 감싼 귤껍질 같지요?
이 게임은 내 마음의 진짜 알맹이를 찾기 위한 과정을 추억의 플래시 게임을 사용해 이야기하는 작업입니다.
사람은 늘 변하는 존재라서 ‘진짜 진심’ 이라는 게 무엇인지는 알 수 없지만,
제가 깨닫게 된 것은 제 마음을 가장 잘 아껴주고 이해해 줄 수 있는 사람은 나 자신이라는 사실입니다.
양파의 겉을 모두 벗겨내 음식에 사용해도, 심지만 잘 보존한다면 다시 재배를 시작할 수 있다는 것 아시나요?
양파는 다시 원하는 나라의 땅 속으로 들어가 뿌리를 내리고 몸집을 불릴 예정입니다. 양파를 응원해 주세요!
• 조작방법
배경화면의 <양파의 유학> 폴더를 열어주세요.
여행의 시작 폴더를 클릭해 튜토리얼을 완료해 주세요.
다시 처음 폴더로 돌아와서,
원하는 미니게임을 플레이해 보세요!
모든 조작은 키보드 방향키, 스페이스바로 가능합니다.
작품5. 윤(김도윤) <kill the Bug>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
우리는 자주 낯선 것과 대면한다. 그때 우리는 침입자의 입장일 수도, 침범당하는 입장일 수 도 있다. 그러나 요사이의 사회에서 우리는 짐짓 침입자가 아닌 체하며, 침범하는 존재들을 향해 눈살 찌푸린다. 공간 내에 우리가 허락하지 않은 무언가가 존재하는 걸 알아채는 순간, 우리는 거의 본능처럼 불쾌해하거나 혐오한다. 왜 우리는 선택적으로 우리의 공간에 침범 가 능한 생물을 구분하고 제한할까? 우리는 너무 쉽게 침범 가능한 타자와 그렇지 않은 것을 나 누는 것 아닌가? 겨우 벽 하나를 경계에 두고 안과 밖이 나뉘는 것인데, 침범하는 자들은 왜 자격을 부여받지 못하는가.
이 불법적인 침입의 순간을 더 자세히, 그리고 오래 들여다보자. 사람 플레이어와 곤충 플레 이어는 모두 각자의 규칙을 부여받아 움직인다. 사람 플레이어는 W, A, S, D 키, 곤충 플레 이어는 방향키를 통해 이동하거나 두리번거린다. 이제 두 개의 스크린에서 곤충과 사람은 다를 것 없이 개별적으로 존재한다. 다른 것이 있다면 사람 플레이어의 시야에 있는 조준경뿐이다. 이 규칙은 결국 또다시 권력 구조를 만들어내지만, 우리는 두 스크린 사이를 옮겨 다닐 수 있다. 관계는 조종간을 바꿔 잡으며 손쉽게 전복된다. 비디오게임의 형식을 빌려 우리는 침입하는 존재와 침범당하는 존재가 동시에 되어볼 수 있다. 대안적인 공간을 넘나들며 나와 타자의 경계가 흐려지는 순간들을 통해 이해의 가능성을 모색할 수 있을 것이다. 게임이 끝난 후 관계를 재정의해 보자. 괄호 안에서는 무엇이 가능할까.
• 쉬운 설명
게임 화면의 방 안에는 작은 곤충이 한 마리 있다. 우리는 게임을 통해 곤충을 죽이는 사람 플레이어가 될 수도(회면 왼쪽), 사람 플레이어를 피해 도망치는 곤충 플레이어가 될 수도(화면 오른쪽) 있다. 누구나 한 번쯤 방 안에서 벌레를 발견한 적이 있을 것이다. 그때 대부분의 사람은 크게 고민하지 않고 벌레를 쫓아내거나 죽인다. 이 작품은 그 경험을 바탕으로 만들어졌다. 우리가 반대로 그 방 안에 있는 벌레가 되어볼 수 있다면 어떨까? 우리를 쫓으려는 사람을 피해 도망 다녀야 한다면 어떨까? 왼쪽 화면과 오른쪽 화면에 각각 사람과 곤충의 시야를 동시에 보여주면서, 이 작품은 곤충, 더 나아가 비인간 동물을 사람의 공간 밖으로 몰아내려는 시도에 의문을 던진다.
• 조작 방법
[왼쪽 화면]
키보드 W = 위
키보드 S = 아래
키보드 A = 왼쪽
키보드 D = 오른쪽
* 회전만 가능하며 이동은 안 됨.
스페이스바 = 공격(벌레를 맞춤)
[오른쪽 화면]
키보드 ↑ = 위
키보드 ↓ = 아래
키보드 ← = 왼쪽(각도 이동)
키보드 → = 오른쪽(각도 이동)
작품6. 만주(곽아린) <기니피그 키우기(하트를 주시오!)>, 비디오게임, 2024.
• 작품 설명
우리 집 앞에 매일 찾아오는 고양이 가족이 있다. 매일 창문을 통해 바라보기만 했지만, 마음 한구석에는 언제나'당장 나가서 고양이들을 놀아주고 싶다!, 처음엔 경계하겠지만 밥을 챙겨주고 놀아주면서 고양이들도 더욱 행복해질 수 있을 텐데!'라는 생각이 든다는 것을 외면할 수 없었다. '귀엽다'는 감정이 왜 가까워지고 닿고 싶다는 마음으로 이어지는가? 또한 이러한 감정의 끝은 과연 그 고양이 가족에게도 도움이 되는 결과를 불러올까?
우리는 그 감정을 인간의 '연민'이라고 칭하며 대체로 긍정적인 단어로 소비한다. 동물들 또한 인간의 도움을 원하고 있을 것이고, 좋은 일이 될 거라며 쉽게 미루어 짐작한다. 어떻게 보면 이기적일 수 있는 이 사고방식에 물음을 던지고 싶었다. 건강한 애정이란 대체 무엇이고, 그저 좋을 것이라고 생각했던 보호와 연민의 감정이 초래하는 잘못된 결과를 게임'기니피그 키우기'로 보여주려 한다.
이 게임은 그저 '버튼 누르기'만으로 게임이 진행된다. 하트 버튼을 누르면 기니피그를 성장시킬 수 있다. 아기 기니피그는 점점 성체가 되어가지만, 일정 이상의 버튼을 누르게 되면, 기니피그에게 점점 노화가 찾아오고, 게임기의 화면이 기괴해져 간다. 마지막엔 결국 게임이 오류가 나며 끝나게 된다. 이 '버튼 누르기' 게임엔 다른 엔딩은 없다. 결국 보기 불편한 결말을 맞으며 끝난다. 하지만 이 게임 실행 자체를 '포기'한다면 다른 결말이 기다리고 있다. 당신이 게임 플레이를 진행하지 않고 '그냥 내버려 두기'버튼을 누른다면, '기니피그가 그 자신의 인생을살아갔습니다.'라는 짧은 코멘트와 함께 게임은 바로 종료된다.
즉, 이 게임의 해피엔딩을 원한다면 게임 플레이를 포기해야 한다.
나는 플레이어가 때로는 인간의 애정이 무관심보다 못할 때가 있다는 것을 플레이를 진행하며 느꼈으면 한다. 우리는 당연하게 좋은 것, 나쁜 것으로 정의 내린 감정을 끊임없이 검토하고 고쳐나가야 한다는 말을 전하고 싶다.
• 쉬운 설명
우리 집 앞에는 매일 고양이 가족이 찾아왔었습니다. 저는 멀리서 지켜보며 '귀엽다,같이 놀고 싶다'는 생각이 들었어요. 처음에는 고양이들이 경계하겠지만, 밥을 주고 놀아주면 그들이 더 행복해질 것 같았습니다. '귀엽다'는 감정이 왜 다가가고 싶다는 마음으로 이어질까요? 이러한 감정이 과연 고양이 가족에게도 좋을까요? 우리는 이런 감정을 '연민'이라고 부르며 인간만이 할 수 있는 긍정적인 감정이라고 생각합니다.
하지만, 과연 동물들이 항상 인간의 도움을 원할까요? 건강한 애정이 무엇인지, 과도한 애정이 잘못된 결과를 가져올 수 있다는 것을 게임 '기니피그 키우기'로 보여주고 싶습니다. 이 게임은 하트 버튼을 눌러 기니피그를 키우는 게임입니다. 하트 버튼을 많이 누르게 되면 기니피그가 노화하고, 게임기는 망가집니다. 하지만 게임을 포기하고 '그냥 내버려 두기' 버튼을 누르면 게임은 끝나고, 기니피그는 자신의 인생을 살게 됩니다. 우리는 그들이 어떤 인생을 살아갈 지는 알 수 없지만,때로는 인간의 애정이 무관심보다 못할 때도 있다는 것을 느끼게 하고 싶었습니다.
• 조작 방법
마우스 왼쪽 클릭하여 조작
start = 게임 시작
quit = 게임 종료(두 번 누르면 재시작)
♥ = 먹이주기
click here = 재시작
작품7. 마요(조예진) <부활(The resurrection)(demo ver.)>, 단채널 인터랙션 비디오, 가변설치, 2024.
• 작품 설명
현실의 비가역적인 몸에 대한 불안과 슬픔에 리셋 버튼을 누르고 싶어질 때가 있다. 돌이킬 수 없는 육체를 유지하며 살아야 한다는 것에 대한 막연함은 죽음 이전의 삶에 대한 원초적 불안에서 비롯된다. 정말 초기화된 몸으로 다시 돌아가 새롭게 시작하면 괜찮을까? 플레이어는 게임을 통해 생장하는 몸의 필연적 소멸을 자연스럽게 규칙으로 받아들이는 동시에 몸을 기준에 맞춰 규정하는 위치에 놓인다. 모든 것을 수치와 연산 아래에서 계산해 내는 게임의 구조 안에서 관객은 ‘가장 마음에 드는’ 몸의 재구축을 시도하지만, 시간에 의해 지속적으로 미끄러진다.
화면으로 인해 그럴듯해 보이는 신체(눈)는 주인공이 탐험하며 실상 매끄럽지 못한 표면과 굴곡을 가진 폐허로 드러난다. 거대한 굴곡들 사이로 해골(플레이어)은 부활을 위해 더 ‘좋은’, ‘ 괜찮은’ 몸을 탐색해 제 뼈 위에 얹고, 이미 갖고 있는 것들과 교환한다. 더 나은 것을 위해 정량화된 아이템들을 주고받는 게임 속 행위 위 현실의 논의가 얹힌다. 습득한 신체는 영원하지 않다. 그들은 당신의 것이 되기 위해 낡아간다. 어떤 순간에도 당신의 몸은 부족하지만, 게임 안에서 완벽은 무의미하다.
• 쉬운 설명
더 이상 몸이 과거의 상태로 돌아가지 못하며 지금 가진 결함을 가진 채 살아가야 하는 비가역성에서 오는 불안과, 그것을 받아들이는 과정을 다루는 비디오 게임 작업이다. 게임의 주인공은 다시 태어나기 위해 몸의 조각을 모으고, 5개를 모으는 순간 부활을 선택할 수 있다. 몸 조각들은 플레이어가 지니는 순간부터 낡아가기 시작하기 때문에 부활한 몸은 결코 완벽하지 못하다. 게임 안에서 완벽은 무의미하다.
• 조작 방법
[이동]
키보드 W = 위
키보드 S = 아래
키보드 A = 왼쪽
키보드 D = 오른쪽
[조작]
마우스 왼쪽 클릭
ESC = 메인화면으로 돌아가기
:: 글_ 선미(기획2팀 판돌)